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Bryce 海浪教程_0

发布时间:2019-09-11 11:30:32

使用软件:Bryce 4。你也可以使用Bryce 3.1完成这个教程,在此教程中,你将学会使用地形编辑器中的“Fractal Landscape”(分形风景)滤镜来创建波涛,但是请注意,提供的下载文件是Bryce 4格式。

在创建海浪时,为了获得真实的效果我用地形代替无限水平面——理由很简单:无限水平面无法提供高度感。用地形来创作波涛效果的主意很简单,你将发现真正的挑战是把地形纹理处理得像真实的水面。

从一个空白的场景开始,在创建面板中点击地形图标,创建一个新的地形。点击地形右边的“E”型图标进入地形编辑器,我一般推荐地形至少需要512的分辨率,但实际上对于前景地形我使用的都是1024的分辨率,你可以点击平面视图左边的小网格图标,在弹出得菜单中选择1024,将地形的分辨率设置到,以便提供足够多的细节。在左边滤镜中点击Fratal(分形)栏旁边的三角形按钮,在弹出的下拉菜单中选择Ridged Multifactal启动一个新的地形,然后按住滤镜旁边的球形按钮向右拖曳即可得到类似波涛的地形。(对于Bryce 3.1,按住Ctrl键点击Fractral按钮在地形编辑其中创建一个Ridged Multifactal。)因为结果是随机生成的,你可能对模拟出的波浪地形并不是完全满意;所以你需要重复几次操作直到发现合适的波涛地形为止。

在场景中安排照相机和地形的位置。这个地形将是照相机前的主地形,为了作出后面波浪的效果还要在较远距离复制这个地形。你可以通过在编辑面板中拖动顶端控制点控制来减小地形的高度值,也可以通过编辑菜单下的3D Transformations(3D变化)对话框中调整Y方向数值来调整高度(初始值大约是30%)。现在,我们需要复制并在场景中把它们穿插起来——以填满整个景深;你不能简单的将主地形拉伸并填满整个场景,因为这样会是让波浪失去精度必要的。

花点心思来布置照相机和初始地形,复制主地形并将两个地形如左图所示穿插起来。我添加了一个大的岛屿(左图在完成后能够看到)。你也许注意到了照相机前方无限水平面的运用:这个用法在下面介绍纹理时会解释。总之,你不需要天衣无缝地像镶嵌瓷砖一样把这些地形拼合起来,因为它们能够很好的混合在一起,而且具有同样的纹理。你可能注意到在我的Overhead View(上方示图)的波涛地形之间可以看到有许多的缝隙,没关系,这些缝隙在渲染时就看不到了。事实上,有些是故意移开来制作出浪尖或是用来制造幻象的。

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